Kratos Muda Ternyata Berbeda, God of War Sons of Sparta Bongkar Masa Lalu Tapi Terasa Hambar

Nama God of War selama ini identik dengan amarah, tragedi, dan kekerasan yang tak kenal ampun. Sejak era Yunani hingga fase mitologi Nordik, Kratos selalu tampil sebagai figur penuh luka batin yang menyalurkan dendam lewat pertarungan brutal. Karena itu, kehadiran God of War Sons of Sparta yang menggali masa muda Kratos sebelum terikat pada Ares terasa seperti eksperimen yang cukup berani.

Alih alih menyajikan sosok penuh murka, permainan ini justru menampilkan Kratos remaja yang lebih polos, taat pada dewa, dan sangat protektif terhadap adiknya, Deimos. Keduanya digambarkan berada di fase hidup yang relatif damai. Mereka diizinkan meninggalkan Sparta untuk menjelajah dan melindungi wilayah sekitar. Interaksi antar karakter, terutama dialog ringan di antara para murid agoge, menjadi salah satu kekuatan utama cerita. Di sana terlihat potensi Kratos sebagai pemimpin yang tegas namun reflektif, bahkan sesekali jenaka. Gambaran ini terasa kontras dengan citra dirinya di seri utama.

Cerita juga dibingkai melalui sudut pandang Kratos dewasa yang menuturkan kisah tersebut kepada putrinya, Calliope. Percakapan keduanya memberi nuansa hangat yang jarang muncul dalam waralaba ini. Ada kesan bahwa Kratos memiliki sisi lembut yang kerap tertutup oleh tragedi. Namun, meski fondasi karakternya menarik, alur keseluruhan terasa datar. Petualangan yang berfokus pada pencarian seorang murid yang hilang berjalan terlalu lurus tanpa eksplorasi mendalam terhadap lokasi dan konflik sampingan yang sebenarnya menyimpan potensi besar.

Dari sisi desain permainan, Sons of Sparta mengusung gaya metroidvania. Pemain menjelajahi berbagai wilayah, membuka kemampuan baru secara bertahap, lalu kembali ke area sebelumnya untuk mengakses jalur yang semula tertutup. Secara teori, pendekatan ini memberi rasa progresi dan eksplorasi. Dalam praktiknya, ritme permainan terasa lambat. Beberapa kemampuan dasar seperti ramuan penyembuh atau lompatan ganda baru diperoleh setelah berjam jam bermain. Akibatnya, fase awal dipenuhi rintangan sederhana yang berulang tanpa variasi berarti.

Lingkungan seperti bengkel api Daedalus atau rawa berkabut Veiled Bog memang tampil menarik secara visual. Namun banyak tempat terasa seperti latar indah tanpa cerita pendukung yang kuat. Ada desa yang dikuasai kultus, ada bangunan berhantu yang tertutup zat aneh, tetapi semuanya hanya dilewati tanpa penjelasan memadai. Hal ini membuat dunia permainan tampak luas namun kurang berkesan.

Pertarungan menjadi elemen yang paling konsisten menghidupkan permainan, meski tidak sepenuhnya memuaskan. Kratos dibekali tombak dan perisai dengan beragam modifikasi. Ujung tombak, gagang, hingga pommel dapat diganti untuk menghadirkan variasi serangan dan kemampuan aktif. Sistem ini memberi banyak opsi, termasuk efek racun, es, atau jangkauan lebih panjang. Sayangnya, sebagian besar modifikasi tidak memberikan perbedaan signifikan dalam praktik. Kombinasi serangan terasa monoton, dan strategi paling efektif sering kali kembali pada pola dasar menyerang saat aman lalu bertahan ketika terdesak.

Pertahanan justru menjadi kunci bertahan hidup. Mekanisme parry dan dodge dirancang cukup solid dan menuntut konsentrasi. Musuh menyerang secara agresif dan berkelompok. Tantangan muncul dari variasi serangan khusus yang memiliki aturan berbeda beda, ada yang tak bisa ditangkis, ada yang menembus pertahanan, dan ada yang hanya bisa dihindari dengan menjauh. Dalam pertempuran besar, sistem ini kadang terasa berlebihan dan menciptakan situasi yang sulit dibaca.

Pertarungan melawan bos menghadirkan peningkatan intensitas, terutama di sepertiga akhir permainan. Pola serangan lebih kompleks dan menuntut refleks cepat. Namun banyak bos kebal terhadap efek status dan tidak memiliki meteran stun, sehingga sebagian opsi ofensif menjadi kurang relevan. Hal ini membuat variasi peralatan yang telah dikumpulkan terasa kurang dimanfaatkan secara maksimal.

Kehadiran Sons of Sparta penting karena mencoba memperluas pemahaman terhadap karakter ikonik PlayStation ini. Ia berupaya menunjukkan bahwa Kratos tidak selalu lahir dari kemarahan, melainkan juga pernah menjadi pemuda dengan harapan dan idealisme. Upaya ini layak diapresiasi karena memperkaya dimensi emosional seri God of War.

Namun dari sisi pengalaman bermain, permainan ini belum mampu menyaingi standar tinggi genre metroidvania maupun reputasi seri utamanya. Bagi penggemar lama, ada nilai tambah dalam melihat sisi lain Kratos. Bagi pemain baru, judul ini mungkin terasa sebagai petualangan aksi yang cukup kompeten tetapi tidak istimewa.

Pada akhirnya, Sons of Sparta lebih berhasil sebagai upaya rehabilitasi karakter daripada sebagai lompatan inovatif dalam desain permainan. Ia memperlihatkan siapa Kratos sebelum dunia membentuknya menjadi legenda yang dipenuhi amarah, tetapi perjalanan menuju pemahaman itu tidak selalu sekuat harapan.